Fallout 2 Editor

Thảo luận trong 'Hộp Lưu Trữ' bắt đầu bởi WhiteSneak, 21/3/04.

Trạng thái chủ đề:
Không mở trả lời sau này.
  1. WhiteSneak

    WhiteSneak C O N T R A Lão Làng GVN

    Tham gia ngày:
    10/10/03
    Bài viết:
    1,573
    __Cái thứ này có cách đây gần chục năm rồi và chắc hẳn là cũng có người biết,nhưng chưa thấy ai đề cập tới cho nên mang nốt lên đây cho Box đủ bộ.​

    [​IMG]

    [​IMG]


    Nếu như đường dẫn bị hỏng thì có thể dùng một trong những link sau :
    http://dlh.net/cheats/pc/deutsch/fallout+2/
    http://www.gamershell.com/download_1859.shtml


    __Xử lý sao với 3 MB bây giờ nhỉ???Thôi được rồi.Bây giờ Setup cái này để Split file ra.Xong !!!Bây giờ có cái này thì không còn gì của Fallout 2 mà các cậu không thể biết được nữa. Hy vọng từ bây giờ trở đi ,anh em ta có thêm nguồn để thảo luận.

    <HAVE FUN !!>

    Chú ý này Ashley,cái trang mà cậu giới thiệu lần trước không cho phép Up lên những file too heavy.3Mb mà còn không cho thì 17 Mb chắc quên luôn quá.
     

    Các file đính kèm:

  2. WhiteSneak

    WhiteSneak C O N T R A Lão Làng GVN

    Tham gia ngày:
    10/10/03
    Bài viết:
    1,573
    "The Basics".

    Part 1
    "Floors and Walls".



    Một vài người đã hỏi tôi về cách làm bản đồ trong EditFO2,nó đây.




    Trước hết phải có nền của bản đồ.Bạn có thể làm điều này bằn 2 cách:bằng tay hoặc dùng một công cụ editor.​
    Để làm bằng tay bạn hãy chọn tiles và dùng tiles mà bạn muốn sau đó đặt vô bản đồ.​
    [​IMG]
    Để dùng công cụ ,bạn chỉ việc chọn tools menu, và chọn "use pattern"​
    [​IMG]
    Chọn mẫu mà bạn muốn sau đó qyét chuột lên vụng mình chọn rồi click chuột trái,mẫu bạn chọn sẽ hiện lên.Right click để thoát khỏi chế độ đang chọn.​


    Bạn có thể làm vùng đố lớn thêm bằng cách copy nó.Sử dụng copy button trên tool bar .Hay dùng các phím + ( plus ) - ( minus ) đẻ thay kích thước ( 2x2, 3x3, 4x4 to hoặc nhỏ... ).


    Bây giờ đến phần xây nền nhà ["grid"].Chọn mẫu tường mà bạn muốn.

    [​IMG]
    Lưu ý có vài mẫu sẽ tự động trải dài ra vì thế sẽ khó khăn khi xây các góc tường.Nhớ phải chọn ra chỗ nào đó để đặt cửa.Bật chế độ hex grid lên .bạn sẽ thấy nơi đặt tường có màu đỏ.Những vùng màu đỏ như thế là nơi mà nhân vật không thể xâm nhập được.
    [​IMG]
    Nơi mà khônng có màu đỏ sẽ là nơi đặt cửa.
    [​IMG] [​IMG]
    Tìm "wall" và "wall s.t" là những thứ wall chắc chắn và không chắc chắn 9 nghĩa là đạn có thể bay xuyên qua)
    [​IMG]
    Để có thể nhìn thấy điều này,bạn cần bật "Toggle Block Obj View" on trong Tools menu.
    [​IMG]
    Những ô giá trị sẽ hiện chữ W bên trong nghĩa là tường dã bị cái jì đó xuyên qua.
    [​IMG]


    This ends the Basics tutorial on Floors and Walls.
    Comming soon..



     
  3. golden angel

    golden angel Donkey Kong

    Tham gia ngày:
    28/7/03
    Bài viết:
    412
    cho hỏ: tool này là dùng làm map của F2 sao? như vậy nếu làm xong thi có save rồi chơi đựoc ko? nếu thế thì sẽ làm 1 man mới của F sao?
     
  4. WhiteSneak

    WhiteSneak C O N T R A Lão Làng GVN

    Tham gia ngày:
    10/10/03
    Bài viết:
    1,573
    Part 2.
    Exit Grids.

    [​IMG]

    Exit grids (vùng thoát) ở trong misc list .
    Có 3 màu khác nhau ở trong list,và 8 khối khác nhau cho mỗi màu.Màu nâu và màu đen không sử dụng được,.Có 8 khối khác nhau trong 4 nhóm.2 chéo trên cùng, bên trái tới duới cùng bên phải ,2 đi thẳng và xuống,2 cho sang trái hoặc phải,2 cho trên cùng bên phải qua cuối của bên trái MAP.
    [​IMG]

    Mỗi cặp phải đặt đối nhau đầu và cuối.

    [​IMG]

    Bật giá trị hexes và bạn sẽ nhìn thấy những vùng Exit Grids sẽ chuyển sang màu xanh khi bạn di chuột vào.Bạn cần thiết lập thêm một số giá trị để có thể tiếp tục.Lưu ý là vùng Exit không được có những kẽ hở.

    Exit Grids không tự động xuất hiện trong pip boy minimap.Vì vậy bạn cần đánh dấu chúng.Để làm điều này,bật "toggle block obj view" trong tools menu.

    [​IMG]

    vùng exit sẽ xuất hiện những giá trị "EG" bên trong.

    [​IMG]

    Bây giờ exit grid đã được đặt và đánh dấu xong,bạn cần đặt nó thêm moọt vài điểm.

    Nếu muốn đưa nhân vật ra world map những vùng exit sẽ tự động đưa bạn ra (nhấn F8 để kiểm tra,và nhấn một lần nữa để kết thúc,bạn sẽ thấy những giá trị đó chuyển từ xanh sang nâu).
    Để đưa nhân vật ra một Map khác ,vào "set exit grid data" trong tool menu

    [​IMG]

    Exit grid data gồm có 4 giá trị dest map, dest tile no#, elevation, và rotation.. [còn nữa but mệt rồi]
     
  5. WhiteSneak

    WhiteSneak C O N T R A Lão Làng GVN

    Tham gia ngày:
    10/10/03
    Bài viết:
    1,573
    Cái đầu tiên (dest map) là giá trị của map ,nơi mà bạn muốn nó đưa bạn đến.Nhiững giá trị này có thể tìm được ở trong file maps.txt ( -1 sẽ gửi bạn ra ngoài world map )

    [​IMG]

    Cái thứ 2 (dest tile no#) là những giá trị ở phần phía trên của Map ,nơi mà bạn muốn bắt đầu trong 1 Map mới.Điều này rất hữu dụng nếu bạn có nhiều đường ra trong 1 bản đồ.

    [​IMG]

    Thứ 3 (elevation) tần mà bạn muốn nhân vật xuất hiện.( note.. trong đây tầng 1 mang giá trị 0,tầng 2 mang giá trị 1 và tầng 3 là 2 ..)

    [​IMG]

    Thứ 4 (rotation) ,thật sự thì tôi cũng không hiểu cái này lắm !!

    [​IMG]

    Sau khi các giá trị đã được đặt cấn phải đánh dấu nó trong tools menu,chọn "mark exit grid".

    [​IMG]

    Sau đó sẽ có 1 bảng xuất hiện "entering mark exit grid mode" rồi chọn các vùng ra để set data..

    [​IMG]

    Lặp lại các bước tương tự ở trên cho đến khi đánh dấu hết các vùng exit bạn tạo ra.
     
  6. WhiteSneak

    WhiteSneak C O N T R A Lão Làng GVN

    Tham gia ngày:
    10/10/03
    Bài viết:
    1,573
    Part 3.
    Merging maps.


    Bài này chún ta sẽ học về cách nhập 2 level riêng biệt thành 1 Map.Để sử dụng chức năng này ta cần phải dùng 1 số đoạn text editor và cần 1 sự kiên nhẫn nho nhỏ.(you have been warned)
    Sở dĩ tôi tô đỏ vì màu đỏ là mapper keys fame,Bạn có thể save text maps bằng cách dùng tổ hợp ALT-P.

    Đầu tiên chúng ta phải edit file mapper2.cfg .Tìm đoạn "text "save_text_maps=0" và sửa lại thành "save_text_maps=1"

    Chạy FO Mapper và load map đầu tiên mà bạn muốn nhập.Cần chác chán máp đó phải có elevation là 0.Đánh dấu level bạn muốn bỏ bằng cách tới Tools-->*Clear Map Level* (đây không phải là del mà là để trống level MAP đó)

    "save as" với 1 cái tên nào đó rồi save lại 1 lần nữa để tạo ra 1 text file (ta sẽ gọi nó là "xxx.map--text saved").

    Bây giờ mở levelmap thứ 2 mà bạn muốn nhập.Nếu bây giờ bạn muốn nó nhập vào level đầu vào Tools-->Copy Map Elev.Tiếp tục loại bỏ những phần không cần thiết."save as" với 1 tên khác rồi save 1 lần nũa để tạo 1 text file thứ 2.

    Đóng Mapper ,tới data\maps trong thư mục chính.Mở file đã tạo ra lần thứ nhất,tìm "elev: 1" hơặc "elev: 2".Điều này phụ thuộc vào nơi mà bạn nhập map( thứ 2 hoặc thứ 3).Nhớ là elevation 1 là level 2,elevation 2 là level 3.Bạn có thể tìm nó ở chuỗi code sau :

    square_elev: 1

    sq: 65537 grid000 grid000
    sq: 65537 grid000 grid000
    sq: 65537 grid000 grid000
    sq: 65537 grid000 grid000
    sq: 65537 grid000 grid000
    sq: 65537 grid000 grid000
    sq: 65537 grid000 grid000


    tương tự có thể tìm giá trị 1,2(tuỳ :hug: )

    Mở file đã làm thứ 2 ,tiếp tục tìm "elev: 1" hoặc "elev: 2".Copy đoạn mã sau :

    >>>>>>>>>>: SCRIPTS <<<<<<<<<<


    SCRS:
    scr_num: 0
    scr_num: 0
    scr_num: 0
    scr_num: 0
    scr_num: 0

    >>>>>>>>>>: OBJECTS <<<<<<<<<<

    [[OBJECTS BEGIN]]

    [OBJECT BEGIN]


    sau đó paste lên đầu file.MỞ FILE Text thứ 2,chọn tất cả từ "[[OBJECTS BEGIN]]" cho tới "[[OBJECTS END]]".Lưu ý ,không phải là "[OBJECT BEGIN]" mà là "[[OBJECTS BEGIN]]".Copy và paste nó vào file đầu tiên,trước đoạn "[[OBJECTS END]]".

    Save lại với tên trùng với tên Map.Mở lại Mapper, vào "Tools-->Rebuild ALL Maps".Map sẽ được rebuild lai với file text đã làm.
     
  7. WhiteSneak

    WhiteSneak C O N T R A Lão Làng GVN

    Tham gia ngày:
    10/10/03
    Bài viết:
    1,573
    Part 4.
    Making Prototypes.


    Tôi không có ý định đi vào miêu tả tỉ mỉ việc tạo 1 frm's ở đây.Những hướng dẫn dưới đây chỉ là những chỉ dẫn sơ cua.

    1/Trước hết bạn phải remove hoặc rename file patch000.dat để nó không làm ảnh hưởng gì đến các mục data sau đó đặt frm's bạn muốn vào thư mục thích hợp .VD ;fallout2\data\art\critters hoặc fallout2\data\art\scenery .

    2/-Mở .lst file trong thư mục artwork bằng cách sử dụng chương trình thâm nhập vào file dat mà tôi đã up lên trước đó rồi chỉnh lại thư mục mà bạn muốn thêm vào. (chẳng hạn vào nhóm critters )

    -Tạo 1 đường dẫn vào thư mục fallout ( giả sử nó nằm tại ổ C)

    C:\fallout2\dev\proto\critters
    " " " \scenery
    " " " \items
    " " " \misc
    " " " \tiles
    " " " \walls


    -Trong fallout2\data tạo thêm các mục sau :

    proto\critters
    proto\scenery
    proto\items
    proto\misc
    proto\tiles
    proto\walls


    3/-Bây giờ chỉnh mapper2.cfg file ,đổi "librarian=0" thành "librarian=1"

    4/-Sau đó Save file mapper2.cfg .

    5/-Bật FO editor.

    6/-Bây giờ cần phải chỉnh prototypes.Chọn mẫu mà bạn muốn từ selector bar .Click lên nút Edit .Bảng proto's properties sẽ hiện ra.Khi bạn click done nó sẽ tự động ghi lại các proto.Nếu bạn nhận được thông báo "can't save proto's from here" nghĩa là bạn đã thực hiện sai 1 trong nhwngx bước tôi đã trình bày ở trên.

    7/-Để tạo ra 1 prototype mới ,bạn hãy xuóng cuối cùng của selector bar ,chọn blank slot ở cuối.

    8/-Click Edit sau đó 1 bảng sẽ hiện ra.Ở phía trên,góc phải của cửa sổ sẽ hiện 1 thanh cuộn .Dùng nó để tìm artwork cho proto mới.

    9/-Click done , 1 pro file mới sẽ được tạo ra trong fallout2\data\proto\tiles

    10-/Tương tự ,bạn có thể tạo ra scenery,critters mới.

    Nói là nói vậy,nhưng tôi chưa thành thạo lắm về cái vụ này.Chính vì thế rất nhiều lần tôi phải del cái mục fallout2\data\proto đi vì toàn bộ Game bỉ hỏng hẳn. ::(
     
  8. Core-Pipboy

    Core-Pipboy Donkey Kong

    Tham gia ngày:
    18/2/04
    Bài viết:
    319
    Xin được tiếp sức cho WhiteSneak bằng 1 kinh nghiệm nho nhỏ của tớ.Hy vọng mọi người sẽ có thêm 1 chút ít kinh nghiệm. :D

    Fallout Script Editor

    Ta có thể dùng Pascal for Win để chỉnh lời thoại trong FO bằng 1 số câu lệnh như sau :
    [​IMG]
    Chèn thêm hàm chuẩn sau :
    [​IMG]
    ...và thêm 1 vài tham biến !
    [​IMG]
    Hoàn thành 1 marco thêm cho đường dẫn file ;Đưa thêm 1 vài hàm chuẩn vào đây :
    [​IMG]
    1 vài dòng lệnh bao gồm thêm cả đường dẫn file và tìm các reference trong các file dạng *.msg :
    [​IMG]
    Chỉnh marco trong các file header ,đăng ký các script trong scripts.lst và scrname.msg sau đó add thêm chuỗi bằng công cụ dưới đây:
    [​IMG]
     
  9. Core-Pipboy

    Core-Pipboy Donkey Kong

    Tham gia ngày:
    18/2/04
    Bài viết:
    319
    Xong các thủ tục.Bây giờ là màn quan trọng nhất : Xây dựngj lại các mẩu đối thoại:
    [​IMG] [​IMG]
    <HR ALIGN="CENTER" SIZE="1" WIDTH="80%" COLOR= Rất dễ dàng nếu như các bác chịu tìm hiểu kỹ lưỡng.^_^
     
Trạng thái chủ đề:
Không mở trả lời sau này.

Chia sẻ trang này